DIGITAL ART

Powstawanie postaci składa się z wielu etapów pracy. Na początku powstaje pomysł – określamy płeć, cechy charakteru, otoczenie, w którym żyje dany bohater, w jaki sposób się porusza i walczy, czym się wyróżnia. Określenie tych wszystkich aspektów tworzy obraz niebanalnego i wyjątkowego bohatera, którego można później zapamiętać. Ważne jest, aby postać była atrakcyjna wizualnie, dzięki temu potencjalni gracze mogą się zainteresować bohaterem, oraz grą, którą reprezentuje. Pierwsze rysunki koncepcyjne są mało szczegółowe, ważne jest, aby uchwycić początkowe pomysły. Szkice tworzone na kartkach papieru lub od razu w programie graficznym są ważnym elementem przygotowywania początkowego obrazu. Poprzez rozrysowanie pomysłów i inspiracji, a następnie wyłonienie najodpowiedniejszych rozwiązań powstaje najlepsza wersja koncepcyjna, którą można udoskonalać, aby uzyskać zadowalający efekt finalny. Głównym bohaterem mojej pracy jest młoda, atrakcyjna kobieta z rodu elfów. Bronią, którą się zwinnie posługuje jest łuk. Na poniższym rysunku widnieje przykładowy ruch postaci ze swoją bronią w trakcie walki.

barwy

Następnym etapem było skupienie się na ogólnej sylwetce postaci, którą mogłaby posiadać. Określamy wzrost, budowę ciała, przykładowy dobór ubioru, broni i typ fryzury. Postura, jaką przyjmuje również sugeruje charakter jakim dysponuje. Przykładowo pierwszy rodzaj sylwetki jest typem leśnego elfa, może to sugerować krótko ścięta charakterystyczna fryzura i szpiczaste uszy. Druga przedstawia pewną siebie łowczynię z przystani, a trzecia sylwetka posiadająca długą pelerynę ma charakter królewski.

barwy

Gdy już określona zostanie sylwetka, ogólny zarys charakteru i styl ubioru, można przejść do projektowania wyglądu twarzy bohaterki. Praca nad twarzą odbywała się w programie graficznym Adobe Photoshop, używając tabletu graficznego z rysikiem imitującym ruch tradycyjnego narzędzia do rysunku. Szkic został rozpoczęty od nakreślenia koła i pomocniczych linii. Głównymi liniami jest pionowa, która nakreślana jest wzdłuż twarzy oraz pozioma na wysokości oczu. Dodatkowo można nakreślić linie na wysokości brwi i ust. Na nowej warstwie rozrysowany zostaje czysty kontur twarzy. Na kolejnej warstwie nakładane są odpowiednie barwy, cień oraz światło i detale twarzy.

barwy

Po wykonaniu wszystkich etapów powstaje wymodelowana twarz na podobieństwo ludzkiej twarzy. Cały proces malowania cyfrowego polega na zakolorowaniu siatki pikseli w właściwych miejscach. Odpowiednie umieszczenie pikseli tworzy gotowy obraz.

barwy

Aby portret postaci był kompletny, potrzebował odpowiedniej fryzury. Zostały stworzone trzy przykładowe rodzaje upięć, którymi mogłaby się charakteryzować. Różne typy koncepcji fryzur są ważnym elementem przy tworzeniu gry komputerowej. W trakcie rozrywki zdarza się zmiana upięcia w różnych fazach gry przy zmianach fabularnych lub przez samego gracza.

barwy

Gdy portret postaci został już stworzony, następnym etapem pracy koncepcyjnej jest stworzenie wyglądu ubioru. Początkowo powstaje szkic oraz kontur. Określone zostają poszczególne elementy stroju i jego dodatki. Ogólna sylwetka, atrybuty, ekwipunek, cechy i osobowość określone we wcześniejszej fazie planowania postaci w tym etapie są brane pod uwagę. Wszystkie elementy postaci powinny być spójne i dopasowane do historii i pochodzenia głównego bohatera.

barwy

Po stworzonym konturze sylwetki przychodzi czas na określenie występujących kolorów do każdego elementu ubioru. Aby były dobrze dopasowane, powinno się dobierać maksymalnie trzy lub cztery bazowe kolory. Nadmiar różnych barw mógłby wprowadzić zbędny chaos i brak spójności w kolorystyce. Początkowo kolor nakładany jest jednolicie na nowej warstwie pod konturem, czyli w odpowiednich miejscach zostaje nadany jeden odcień, bez tworzenia cieni oraz światła, które spowodowałyby utworzenie wielu kolorów przez rozszczepienie światła białego. Warto stworzyć wiele różnych wersji kolorystycznych, tak aby wyłonić najodpowiedniejszą paletę kolorów. Poprzez nałożenie przykładowych kolorów, możemy zobaczyć jak cała kompozycja wygląda wspólnie, oraz ewentualnie skorygować kolory aby rzeczywiście do siebie pasowały.

barwy

Gdy paleta podstawowych barw zostaje finalnie dopasowana, pora przejść do nakładania światłocienia, oraz innych odbijających się odcieni od powierzchni względem padającego koloru światła. W tym przypadku można dostrzec, że padające światło znajduje się po prawej stronie postaci, oraz jest światłem zimnym - białym. Sugerować to może białe prawostronne odbicie światła na butach, spodniach, czy nawet na pelerynie. W tym etapie ważne jest, aby z ogólnego koloru i konturu, przejść do obrazu bezkonturowego, ponieważ w realnym świecie nic tak naprawdę konturu nie posiada. Zostają dopracowane kolory, detale wszystkich elementów oraz nadawane tekstury.

barwy

W tym przypadku została użyta tekstura [nr.1] na pancerzu napierśnika, następnie tekstura [nr.2] emitująca metalową powierzchnię na wszystkich elementach metalowych zbroi, oraz tekstura [nr.3] przypominająca skórę na butach, pasach i skórzanym „body”. Poprzez narzędzie „wypaczenie” możliwe było dopasowanie tekstury do konkretnego kształtu na danym elemencie. Przy użyciu narzędzia mieszania warstw można było dopasować odpowiedni efekt tekstury, pomagającym uzyskać bardziej realny efekt.

barwy

Po wykonaniu wszystkich etapów kolorowania stworzonych sylwetek można uznać, że koncept postaci został ukończony. Tworzona postać powinna posiadać widok z każdej strony – od przodu, tyłu i boku. Ułatwia to prace nad kolejnym etapem, czyli modelowaniem 3D. Obraz 2D posiadający wszystkie widoki postaci zostaje wyeksportowany do widoku programu do tworzenia modeli trójwymiarowych (w tym przypadku jest to program Blender). Na podstawie tych widoków jest tworzona sylwetka przestrzenna, którą można będzie wprawić w ruch i umieścić w przestrzeni silnika gry. Cały proces koncepcyjny od pomysłu, opisu postaci do stworzenia gotowej sylwetki jest pracochłonny i bardzo istotny, aby przekazać jak najdokładniejszy opis bohatera kolejnym osobom zajmujących się tworzeniem dalszych etapów gry. Najczęściej w dużych firmach produkujących gry komputerowe jest sztab ludzi odpowiadających za konkretne zadanie. Pierwszą grupą całego zespołu są projektanci rozgrywki, którzy mają za zadanie wymyślić pomysł na grę, jej mechanikę, nadawanie nowych funkcjonalności, kreowanie poziomów. Rysownicy koncepcyjni, którzy mają za zadanie przelać wizję projektanta gry na papier. Następnie graficy 3D przygotowują trójwymiarowy model do animacji. Istnieją również osoby od dźwięku, aby muzyka nadawała klimat i współgrała z akcją, która toczy się na ekranie. Następną grupą są testerzy gier oraz programiści, którzy łączą wszystkie widoczne elementy w funkcjonalną całość.

barwy barwy

SPEED ART

Następnym etapem projektu było utworzenie grafiki z konkretną kompozycją. Obraz przedstawiający bohaterkę miał przypominać kadr filmu bądź gry, który posłuży jako tło reprezentujące na stronę główną poradnika. Utworzony obraz będzie sugerował, że owa bohaterka jest postacią przewodnią całej strony i na jej podstawie został przedstawiony cały proces tworzenia postaci do gier, oraz jest bohaterem poradników wideo. Cały proces rysowania został nagrany w programie OBS Studio. Powstanie gotowego obrazu jest pracochłonnym etapem, który trwa wiele godzin. Materiał wideo musiał zostać przyspieszony do kilkuminutowego poradnika, czyli został utworzony „speedart” rysunku. Programem, który pomógł w połączeniu wielu plików wideo w jeden, oraz przyspieszeniu był Adobe After Effect. Ważną kwestią było prawidłowe wyrenderowanie i skompresowanie pliku do odpowiedniej wagi, która pozwoli na przesłanie na platformę Youtube. W kompresji do małego pliku pomógł kodek H.264 opracowany specjalnie dla wideo publikowanego w Internecie.

Na wideo można zobaczyć powstawanie szkicu, pracę z kolorem, cieniowaniem i światłem, jakie narzędzia, w tym pędzle zostają używane w trakcie malarstwa cyfrowego, oraz jakie edytory przyczyniły się do efektu końcowego pracy. Materiał został opublikowany w serwisie internetowym YouTube, dzięki czemu istniała możliwość utworzenia podstrony z poradnikiem wideo na autorskiej witrynie pracy dyplomowej. Początkowo rysunek został utworzony w skali szarości. Detale zostały dopracowane odpowiednim doborem miękkości pędzla i jego wielkością. Modelowanie postaci na formacie 2D było możliwe poprzez umieszczenie w odpowiednich miejscach światłocienia, który uwypuklił konkretne elementy. Następnie na osobnych warstwach zostały przydzielone wcześniej zatwierdzone kolory do konkretnych elementów ubioru. Głównie użyto narzędzia mieszania warstw „Nakładka” oraz „Kolor” w celu nałożenia barwy na czarnobiały obraz.

PORADNIK

1 Teoria kolorów podstawowych

model RYBmodel CMYKmodel RGB

Pierwszym modelem kolorów jest RYB. Teorię kolorów pierwotnych nazywanych również prymarnymi zapoczątkował Izaak Newton, poprzez eksperyment z rozszczepieniem światła białego z udziałem pryzmatu. Zauważył zależność między mieszaniem w różnych proporcjach trzech kolorów (R –czerwony, Y –żółty, B –niebieski) że można otrzymać z nich dowolny kolor. Przykładowo mieszając żółty oraz niebieski można uzyskać kolor zielony.

Drugim modelem kolorów jest CMYK, używany w poligrafii. Barwy, z których jest złożony ten model to C –cyjan, M –magenta, Y –żółty, K –czarny. W tym przypadku nie występuje mieszanie farb. Dowolny kolor powstaje z nałożenia na siebie warstw kolorów z 4 bazowych farb drukarskich. Farby CMYK przepuszczają światło, dlatego uzyskanie konkretnego koloru za pomocą stosowania warstw jest możliwe.

Trzecim modelem kolorów jest RGB, który jest najbardziej zbliżony w oparciu o właściwości z ludzkim okiem. Kolor RGB powstaje z przecinających się trzech wiązek światła R –czerwonej, G –zielonej i B –niebieskiej. Barwy w przestrzeni RGB stosowane są w urządzeniach takich jak monitory, skanery, aparaty fotograficzne, smartfony.

Tworząc obraz cyfrowy, za pomocą techniki malowania cyfrowego, przy użyciu odpowiedniego sprzętu i oprogramowania, posługujemy się kolorami RGB.

2. Temperatura barw

temperatura barw

Koło kolorów składa się z dwunastu barw. Posiada trzy kolory podstawowe, czyli w przypadku modelu RGB są to czerwony, zielony i niebieski. Po zmieszaniu kolorów podstawowych można uzyskać kolory pochodnie, a następnie mieszając pochodnie ze sobą otrzymamy pochodnie drugiego rzędu. Wszystkie te mieszania dają 12 barw czystych.

Gdy przedzielimy koło kolorów na pół, można zauważyć podział temperatur barw. Kolory mogą być ciepłe lub chłodne. Do ciepłych kolorów zaliczamy ciepłą zieleń, żółty, pomarańcz, czerwień, róż i ciepły fiolet. Kolorami chłodnymi zatem są: chłodny fiolet, granat, błękit, turkus i chłodna zieleń.

3. Harmonia barw

schemat dopełniającyschemat trójpodziałuschemat analogiczny

Schemat dopełniający – najprostszy i najbezpieczniejszy schemat kolorystyczny. Na ten schemat składają się dwa sąsiadujące naprzeciw siebie kolory.

Schemat trójpodziału – na ten schemat składają się trzy kolory znajdujące się na kole barw w równych odstępach 120°. Wyróżnia się również triady podstawowe lub uzupełniające, które są kolorami drugorzędowymi oraz trzeciorzędowymi schematu.

Schemat analogiczny – dobór kolorów znajdujących się blisko siebie w równym odstępie na kole barw. Wybierając zbliżone sobie kolory, uzyskujemy bezpieczną i harmonijną kompozycję. Kolory powinno się dobrać w obrębie 120° koła.

4. Atrybuty koloru
barwa
Jest to wyraźnie nasycony, czysty kolor, czyli bez domieszek szarości, rozjaśnienia lub przyciemnienia. Rozróżnia się siedem barw prostych: czerwony, pomarańczowy, żółty, zielony, niebieski, indygo i fioletowy. Barwy są określane długością fali elektromagnetycznej.
walor
Są to odcienie zróżnicowane ilością bieli lub czerni zmieszanej z barwą bazową. Walor związany jest z ciężarem koloru, umownie odcienie jasne są lekkie, a ciemne sprawiają wrażenie ciężkości. Im bliżej czerni –barwa posiada mocny walor, a im bliżej bieli –barwa ma słaby walor.
nasycenie
Określa czystość danego koloru. Niskie nasycenie powoduje stonowanie koloru, jest to spowodowane zmieszaniem odcienia szarości z bazową barwą. Im wyższe nasycenie tym wydobywany jest żywszy i wyrazistszy kolor.

Kolor a barwa
W języku polskim są synonimami stosowanymi naprzemiennie. Barwą określamy taki kolor, który został urozmaicony określonymi wcześniej trzema atrybutami –kolorem, nasyceniem i walorem. Dodatkowo można wspomnieć o ładunku emocjonalnym, który niesie ze sobą konkretna barwa. Z czym kojarzony jest dany odcień, jakie emocje są z nim powiązane.

5. Dobieranie barw w światłocieniu

Tworząc rysunek cyfrowy, istotną kwestią jest odpowiedni dobór barw tworzących światło lub cień, oraz jego zaimplementowanie w odpowiednich miejscach, tak aby oddać jak najbardziej naturalne padanie światła na obiekcie. Istotną kwestią jest znajomość fizyki, w jaki sposób światło się odbija, przenika przez inne obiekty, materiały itp.

baza Aby w łatwy sposób określić odpowiednią barwę światłocienia, najpierw wybieramy interesujący nas kolor bazowy danego obiektu, który zostanie narysowany, w tym przypadku mamy niebieską kulę. Największym błędem popełnianym przez początkujących rysowników jest tworzenie światła –białym kolorem oraz cienia –czarnym kolorem. Nawet zmniejszając krycie uzyskamy zbyt brudne barwy w przypadku cieniowania oraz sztuczne oświetlenie w padającym świetle.

światło Przy tworzeniu światła wybieramy odcień znajdujący się na skos od bazowego koloru. Czyli podczas włączenia okienka z wyborem koloru, od zaznaczonego już koloru przesuwamy wskaźnik w lewo i o tą samą wartość w górę. Tym sposobem możemy łatwo wyznaczyć odpowiedni odcień, który będzie dobrze wyglądał na rysującym obiekcie. Kolor w światłach jest jaśniejszy i mniej nasycony.

cień Szukając odpowiedniej barwy, do utworzenia cienia jest odwrotna sytuacja. Aby określić odpowiedni odcień, musimy od zaznaczonego już koloru (w oknie wyboru) przesunąć wskaźnik w prawo i obniżyć go o tą samą wartość. Kolor w cieniach jest ciemniejszy i bardziej nasycony.

narzędzie Innym sposobem na tworzenia światłocienia jest narzędzie „Rozjaśnianie”, „Ściemnij” lub „Gąbka”. Wybierając odpowiedni tryb (cienie, półcienie, światła), oraz procentową ilość wydobywanego światła jesteśmy w stanie uzyskać światłocień na obiekcie. Jest to trudniejszy i bardziej zaawansowany sposób, wymagający dobrą znajomość technik rozpraszania się światła.

6. Zależność doboru barw do powierzchni
powierzchnia obiektu Ważną kwestią przy określeniu rozproszenia światła jest typ powierzchni lub materiału, na które pada owe światło. Wiązki światła inaczej zachowują się przy gładkiej powierzchni, a inaczej przy chropowatej. Związane jest to z wypustkami, wklęśnięciami, mikro zarysowaniami wnikającymi w obiekt. W ten sposób wiązki światła nie są odbite prostopadle, tylko w wielu kierunkach. W przypadku gładkiej powierzchni kolor jest jednolity, równomiernie rozblendowany, bez widocznych zarysowań. Dodatkowym problemem w określaniu właściwego padania światła oraz doboru odpowiednich barw jest możliwość wnikania światła w dany obiekt. Światło może się skupić (laser), rozproszyć (żarówka), przepuścić (szyba), załamać (w przypadku wody) itp.

7. Teoria rozprowadzania się światła na przykładzie kuli
padanie światła
1. Refleks światła – inaczej blik, występuje na obiekcie bardzo gładkim, szklistym lub błyszczącym. Jest najjaśniejszym obiektem podczas oświetlenia słońcem lub lampą. Gdy obiekt jest matowy wtedy nie występuje blik.
2. Obszar oświetlony – jest to obszar najjaśniejszy (poza blikiem) i najbliższy względem skierowanego światła.
3. Obszar półtonów – miejsce przejścia obszaru oświetlonego w zacieniony, obszar bardziej oddalony od źródła światła.
4. Obszar nieoświetlony – powierzchnia najbardziej oddalona od źródła światła, posiadająca cień i nie jest możliwe oświetlenie światłem odbitym.
5. Światło odbite – jest to światło (jak sama nazwa wskazuje) odbite od podłoża, na którym znajduje się obiekt. Źródło światła pada na podłoże które się rozprasza i część wiązek światła pada na dół obiektu.
6. Cień rzucany przez obiekt – inaczej okluzja światła lub okluzją ambientową. Jest to miejsce do którego źródło światła nie dochodzi, lub w bardzo małym stopniu.
7. Światło odbite na cieniu – zanik cienia rzucanego przez obiekt. Miejsce w którym rzucany cień zaczyna zanikać i lekko się rozświetlać przez źródło światła.

Czerń i biel
Problematycznymi kolorami których nie powinno się stosować zarówno przy światłocieniu, jak i przy bazowych kolorach obiektów jest właśnie czerń i biel. W naturze prawie w ogóle nie można spotkać obiektów złożonych w 100% tych kolorów. Czarny obiekt oznacza całkowity brak światła, nawet bez odrobiny światła odbitego, co jest mało prawdopodobnym zjawiskiem. Kolor biały oznacza 100% oświetlenia, który musiałby wystąpić bez innych świateł odbitych od znajdujących się obok obiektów.

8. Przydatne narzędzia do mieszania barw
mieszanie barw W cyfrowym malowaniu ważna jest znajomość narzędzi które oferuje nam program graficzny. Bardzo często zdaża się tak, że dany efekt możemy uzyskać dosłownie na wiele różnych sposobów. Gdy już opanowane zostanie dobieranie kolorów do światłocienia oraz padanie światła w odpowiedni sposób, warto nauczyć się blurować granicę między dwoma kolorami. W przykładzie dobrałam trzy bazowe kolory na których pokażę parę przydatnych narzędzi. mieszanie barw Pierwszą opcją jest mieszanie poprzez rozmycie, która znajduje się w górnej zakładce filtrów. Ta opcja daje najszybszy efekt i bluruje całą powierzchnię warstwy. Jest to dobra metoda tylko wtedy, jeśli obszar który chcemy zblurować nie posiada jeszcze żadnego detalu, czyli na samym początku pracy przy rysunku. Dodatkowo, aby zachowac ostre krawędzie niezbędne jest kliknięcie kłódki przy wybranej wartwie, która blokuje obszar wokół obiektu. mieszanie barw Mieszanie poprzez smużenie/rozmywanie jest najmniej lubianą opcją przeze mnie. Aby osiągnąć podobny efekt w porównaniu do innych narzędzi trzeba długo "machać" kursorem żeby faktycznie zauważyć efekt. mieszanie barw Ostatnia opcja jest najwygodniejsza i najciekawsza. Pędzel mieszający jest świetną możliwością do tworzenia przejść między kolorami. Bardzo realistycznie symuluje techniki malowania jak na prawdziwym płutnie. Łączenie kolorów przechodzi bardzo płynnie w trakcie jednego pociągnięcia pędzlem i ma się całkowitą kontrolę nad uzyskaniem konkretnego efektu. Dodatkowo można wybrać inny kolor mieszający, który doda ciekawego efektu przechodzenia kolejnego koloru.